Ulisses-E-Books unterstützen jetzt ausschneiden und einfügen

Die im E-Book-Shop erhältlichen Ulisses-PDFs unterstützen jetzt auch das Ausschneiden und Einfügen (copy and paste) von Text. Aufgrund der großen Nachfrage haben wir die technischen Bedingungen geprüft und zusammen mit dem Provider eine Möglichkeit gefunden, diese Funktion trotz der von uns genutzten Wasserzeichen-Technik zu ermöglichen.

So kann man sich nun beispielsweise Regelabschnitte oder Zauberbeschreibungen für den eigenen Charakter am Spieltisch zusammenzustellen oder zur Vorbereitung eines Abenteuers Passagen herausnehmen. Dies ist jedoch nur für den privaten Gebrauch gestattet.

Wir hoffen, dass unsere E-Books damit umso attraktiver für alle Spieler und Spielleiter unserer Systeme sind.

 

Lugg & Trug: Familientauglich

Wie bereits in einem früheren Blog-Beitrag angekündigt, bin ich ins kalte Wasser gesprungen und habe mit meinen Eltern und meinen beiden Nichten (5 Jahre und 10 Jahre alt) Lugg & Trug gespielt. Der vorherige Versuch, meinen Eltern die Welt der Fantasy-Rollenspiele näher zu bringen, liegt bereits über zwanzig Jahre zurück. Damals war es die erste Edition vom Schwarzen Auge, von der Komplexität der Regeln her also absolut vergleichbar mit Lugg & Trug, während die Spielweise eher in Richtung Dungeon Crawling ging, was für das damalige Schwarze Auge nicht unüblich war. Es handelte sich um ein eigenes Abenteuer, das ich speziell zu diesem Zweck entwickelt hatte: im Prinzip ein Dungeon mit einer netten kleinen Hintergrundgeschichte, ein paar Kämpfen, Rätseln und Jump&Run-Elementen, am ehesten wohl vergleichbar mit dem Orkenhort. Im Grunde also eine ziemlich maßvolle Herangehensweise an die Rollenspiel-Thematik. Und doch lief es so gründlich schief, dass ich in den folgenden zwanzig Jahren davon ausgegangen bin, dass es zwei Arten von Leuten gibt: Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler. Wenn man nicht dieses besondere Etwas in sich hat, dann wird man sich niemals für Rollenspiele erwärmen können.

Doch diesmal war ich besser vorbereitet: mit einem Abenteuer, das ich zu dem Zeitpunkt schon achtmal gespielt hatte. Eines ohne Spielplan, Miniaturen, Skizzen zeichnen oder Abenteuerbogen ausfüllen. Eines, das nur daraus besteht, Texte vorzulesen und die Spieler Würfel werfen zu lassen. Einfacher geht es nun wirklich nicht. Auf der anderen Seite hatte ich mir die wahrscheinlich schwierigste Spielergruppe ausgesucht, die man sich überhaupt vorstellen kann: meine Eltern, um die 60 Jahre alt, dazu meine 5jährige Nichte, meine 10jährige Nichte und deren gleichaltrige Freundin.

Kurz gesagt: Es hat funktioniert, aber mit deutlichen Abzügen bei der B-Note. Wir haben den ersten Akt vollständig gespielt, was eine Reihe von Fertigkeits-Herausforderungen und einen kompletten Kampf mit vielen Sonderhandlungen umfasst. Das war schon mal ganz ordentlich. Aber danach brach die Spielrunde leider komplett auseinander. Meine Mutter hatte in der Küche zu tun, mein Vater zog sich mit seinem schmerzenden Bein auf die Couch-Garnitur zurück, meine jüngere Nichte wollte unter dem Tisch Katze spielen und die Freundin meiner älteren Nichte wurde von ihren Eltern abgeholt. Nur meine ältere Nichte hat nicht aufgegeben; mit ihr habe ich noch den kompletten zweiten Akt gespielt, bevor es mir selbst zu bunt wurde.

Ein paar Tage später hab ich das Spiel dann nochmal mit meinem Bruder (ein alter Das Schwarze Auge-Spieler), seiner Frau und den beiden Nichten gespielt, und wir sind problemlos bis zum Ende des zweiten Aktes gekommen, haben also die Hälfte des Abenteuers geschafft und die zweite Hälfte auf einen späteren Zeitpunkt verschoben. Das Resümee war deutlich besser, insbesondere saßen die Spieler nach dem Spielende noch mit mir am Tisch und haben sich darüber unterhalten, anstatt in alle Richtungen davonzulaufen. Allein der Familienhund war etwas irritiert von der hohen Piepsstimme, mit der ich einen gewissen Nichtspielercharakter im zweiten Akt dargestellt habe.

Soweit der versprochene Erlebnisbericht. Und damit das Ganze keine vergebliche Liebesmüh gewesen sein soll, im Anschluss noch ein paar Erkenntnisse, die ich im Rahmen dieses Versuches gewonnen habe:

1) Ab 10 Jahren ist Lugg & Trug problemlos spielbar, sowohl mit Jungs als auch mit Mädchen. In diesem Alter können die Kinder lesen, was von großem Vorteil ist, sind mit einer Neugier und einem Spieltrieb gesegnet, der vielen Erwachsenen abgeht, und können sich durchaus einige Stunden lang auf eine Sache konzentrieren. Bei letzterem ist es jedoch sehr hilfreich, noch mindestens einen Elternteil als Autoritätsperson am Spieltisch zu haben, da die Konzentration der jungen Spieler nach 1 bis 2 Stunden nachzulassen beginnt. Ebenfalls eine gute Idee ist es, das Abenteuer in zwei Teile, vielleicht sogar in vier Teile aufzuteilen. Da das Abenteuer in Akte unterteilt ist, stellt dies keine größere Schwierigkeit dar.

2) Auch Fünfjährige kann man am Spiel teilnehmen lassen, was sich in meinem Fall gar nicht vermeiden ließ, denn man will sie ja auch nicht ausgrenzen und dadurch den Haussegen schief hängen.Fünfjährige begreifen, dass sie eine Spielfigur haben und am Spiel teilnehmen, aber alles andere muss man für sie machen, d.h. ihnen die Würfel zum Würfeln in die Hand drücken und ihnen erzählen, was passiert.

3) Erwachsene im Alter von 20 bis 40 Jahren sind eigentlich kein Problem, selbst wenn sie noch nie Rollenspiele gespielt haben. Wenn man ihnen sagt, dass es nur ein paar Stunden dauert und ihnen absolut nichts abverlangt wird, dann sind sie erfahrungsgemäß rational dazu in der Lage, es einfach auf sich zukommen zu lassen. Dennoch sollte man sich über die Macht des Unterbewusstseins im Klaren sein. Jede Ablenkung, jede Möglichkeit, vom Tisch aufzustehen und irgendetwas anderes zu machen, könnte genutzt werden und den Spielfluss in Gefahr bringen. Darauf muss man als Erzähler gefasst sein und so gut es geht mit sanftem Druck dagegen halten.

4) Erwachsene ältere Menschen: Hier fehlt mir bisher noch eine positive Testspielerfahrung, aber ich bin zuversichtlich, dass auch der eine oder andere Vertreter älterer Generationen seinen Spaß an Lugg&Trug haben kann.

5) Wenn man es mit komplett unbedarften Spieleinsteigern zu tun hat, ist eine Spieldauer von 3 Stunden bei Lugg & Trug nicht zu halten, es wird auf jeden Fall länger dauern. Schon allein deshalb bietet es sich an, das Abenteuer aufzuteilen. Ich denke im Moment auch über eine Sammlung kurzer, einstündiger Szenarien nach, was mir übrigens auch von meiner Zeichnerin im Rahmen ihrer Spieltests empfohlen wurde.

6) Wenn es beim ersten Mal noch nicht funktioniert, ist das halb so wild, man sollte es auf jeden Fall zu einem späteren Zeitpunkt nochmal probieren. Die Spieler kennen die grundsätzlichen Spielprinzipien dann schon und finden einen leichteren Zugang. Insbesondere das Abenteuer wieder am Anfang beginnen zu lassen, ist bei Lugg & Trug überhaupt kein Problem. Ganz im Gegenteil: Weil die Spieler bereits wissen, was auf sie zukommt, sind sie entspannter. Denn zu viel Spannung ist bei Spieleinsteigern eher schädlich als nützlich.

7) Zu würfeln und sich etwas erzählen zu lassen ist überhaupt kein Problem. Den schwierigsten spielerischen Aspekt stellen bei Lugg & Trug dagegen die Stellen dar, an denen der Erzähler in die Rolle eines Nichtspieler-Charakters schlüpft und sich mit den Spielern unterhält. Bei dieser Form der freien, interaktiven Kommunikation stehen Neulinge absolut wie der Ochs vorm Berg. In solchen Momenten hilft es, wenn wenigstens einer der Spieler Erfahrung mit Rollenspielen hat (selbst wenn er zuletzt in den 80ern gespielt hat). Steht ein solcher Spieler nicht zur Verfügung, dann bleibt einem nichts anderes übrig, als es den Spielern mithilfe von Regieanweisungen Stück für Stück beizubringen – auch hier hilft es, zu einem späteren Zeitpunkt dasselbe Abenteuer nochmal von vorn zu beginnen und auf den Lerneffekt zu vertrauen. Mit der Zeit sollte jeder Spieler verstanden haben, wie dieser besondere Teil des Rollenspiels, dem es ja auch seinen Namen verdankt, funktioniert. Wir waren ja auch alle mal Nicht-Rollenspieler, bevor wir Rollenspieler wurden.

Ein weiteres Fazit, dass sich für mich immer weiter herauskristallisiert, ist folgendes: Klassische Pen&Paper-Rollenspiele sind viel weiter von der „Normalität“ entfernt, als sich die meisten Rollenspieler vorstellen können. Egal wie einfach man die Regeln macht, es bleibt immer noch die besondere „Denkart“ (Mind Set) des Rollenspiels, die sich völlig vom Üblichen unterscheidet. Erst durch die Beschäftigung mit Abenteuerspielen beginne ich allmählich zu begreifen, wie groß diese Gegensätze wirklich sind. Umso schöner ist es meiner Meinung nach, das mit den Abenteuerspielen nun ein Mechanismus gefunden ist, der die Leute den wichtigen Schritt vom „Nicht-Rollenspieler“ zum „Spieler eines Einsteigerrollenspiels“ führen kann. Dieser Zwischenschritt hat, so finde ich, bisher gefehlt, um Leute zum Rollenspiel zu holen, die eben nicht von einem erfahrenen Rollenspieler eingewiesen werden können. Und ich bin durchaus ein bisschen stolz darauf, dass Lugg & Trug auf diese Weise den Nachwuchs fördert.

-Christian Lonsing

Bild: Nadine Wewer

 

Frohe Weihnachten und einen guten Übergang ins Jahr 2012

Ulisses Spiele blickt auf ein ereignisreiches und erfolgreiches Jahr 2011 zurück. Wir möchten auf diesem Wege allen Spielern und Handelspartnern ein Dankeschön aussprechen für ein Jahr, in dem wir viel Zuspruch und konstruktive Kritik erhalten und gerne angenommen haben.

Wir wünschen Ihnen ein schönes Weihnachtsfest und schon jetzt von Herzen ein erfolgreiches und glückliches Jahr 2012 und stets die richtige Zahl auf dem Würfel!

Ihr Ulisses-Team

 

Ulisses-PDF-Shop online

Gerade ist unser PDF-Shop online gegangen. Er ist auch über die Startseite der Ulisses-Spiele-Internetseite über den Button „Ulisses E-Books“ zu erreichen.

Als Startangebot enthält er alle Das Schwarze Auge-Wege-Bände, zahlreiche Pathfinder-Bände, das Space-Gothic-Grundregelbuch, das John-Sinclair-Grundbuch und vieles mehr – zu sehr attraktiven Preisen. Schauen Sie doch einfach mal rein in unsere virtuelle Bibliothek.

 

Neue Spielhilfe: Handouts und Karten zu “Verfluchtes Atlantis”

Im Downloadbereich finden sich jetzt die Handouts und Karten aus dem Abenteuerband “Verfluchtes Atlantis”.

 

Ab heute im Versand: John Sinclair – Verfluchtes Atlantis

Ab heute befindet sich der Abenteuerband Verfluchtes Atlantis für das John-Sinclair-Abenteuerspiel im Versand und kann direkt beim Verlag bestellt werden.

 

Blankokarten für John Sinclair

Fans der Abenteuerspielreihe John Sinclair wissen, dass die aufwendig gestalteten Kartensets sich auf dem Spieltisch hervorragend machen und das Spiel um ein (wie wir Entwickler sagen) haptisches Element erweitern. Nun kommt im Leben beinahe jedes Erzählers einmal der Tag, an dem er eigene Abenteuer erfinden will, aber nicht jeder hat das Talent oder die Mittel, sich selbst schicke Karten zu basteln.

Damit ihr eure eigenen Abenteuer in Zukunft passend und formschön mit Karten versehen könnt, liefern wir euch nun alle wichtigen Kartenarten in einer Blanko-Variante zum selbst beschriften. Dann einfach auf Pappe ausdrucken (oder im Copycenter ausdrucken lassen) und schon steht eigenen Abenteuern im typischen John-Sinclair-Look nichts mehr im Wege.

Blankokarten John Sinclair

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=820928

 

Ulisses sucht dich!

Deine Hand fühlt sich ohne Würfel leer an? Man kann dich nachts um drei wecken und dich die Initiativeregeln deines Lieblingsspiels abfragen? Deine Spieler nennen dich „göttlich“ und sogar deine Familie spricht dich mit „Spielleiter“ an? Dann solltest du dein Talent zum Wohl der Welt einsetzen und Ulisses-Demoteam-Mitglied werden!

Clemens Schnitzler, Leiter des Ulisses-Spiele-Demoteams (dessen Mitglieder sich scherzhaft auch „Us Demons“ nennen), sucht nach neuen Männern und Frauen, die ausziehen, um der Welt die Schönheit und Qualität der bei Ulisses erscheinenden Spiele näherzubringen. Das kann auf Conventions geschehen, in Spieleläden, aber auch in Jugendzentren, Bibliotheken und sogar Kneipen – vorausgesetzt, es finden sich genug interessierte Spieler.

Deine Aufgabe wird es sein, eines oder mehrere Spiele aus dem Verlagsprogramm von Ulisses-Spiele vorzustellen, Probespielrunden anzubieten und neue Spieler dafür zu begeistern. Wir suchen aktuell konkret für folgende Spiele Demoteam-Mitglieder:

John Sinclair
Justifiers
Pathfinder
Das Schwarze Auge
Battletech
Infinity
Anima
Helldorado

Wenn ihr eines dieser Spiele aus dem Effeff beherrscht, meldet euch unter der folgenden Adresse:

Clemens.Schnitzler@Ulisses-Spiele.de

Und was habe ich davon?

Wir möchten deine Mühe natürlich auch entlohnen und uns für deine Arbeit erkenntlich zeigen, wobei der Spaß an der Sache immer das eigentliche Ziel sein sollte.
Du steigst bei uns als Demoteammitglied ein und erhältst für Cons, auf denen Ulisses Spiele nicht vor Ort ist, 25 Ulisses-Dollar pro Tag. Bei Messen und Cons, auf denen Ulisses Spiele zugegen ist, bekommst du nach Absprache mit uns 8 Ulisses-Dollar pro Stunde.

 

Es gibt ein Leben nach den Herolden

In kürze müssen die Geisterjäger in Verfluchtes Atlantis, dem vierten Quellenbuch des John-Sinclair-Abenteuerspiels, beweisen, ob sie wirklich das Zeug dazu haben, die Welt zu retten. Es gilt in den letzten drei von insgesamt zehn Abenteuern den Herold-Zyklus (hoffentlich erfolgreich) zu beenden. Nach einer so epischen Aufgabe können sich die Geisterjäger jetzt sicher erst einmal ausruhen, richtig? Weit gefehlt! Das Böse schläft nie, auch wenn es nicht immer Gegner vom Format eines schwarzen Todes sind, die das Wohl der Welt bedrohen.

Mit einigen dieser Schurken bekommen es die Geisterjäger im fünften Quellenbuch der Reihe in vielfacher Gestalt zu tun. Zuvorderst sind darin zwei abgeschlossene Abenteuer zu erwähnen, die sich auch für Spielgruppen mit weniger häufigen Spielterminen oder für ein „schnelles Spiel zwischendurch“ eignen.

Zudem beweisen diese Abenteuer, dass die Fans der John-Sinclair-Reihe selbst echte Sinclair-Fachleute sind und ein Händchen für das harte Leben als Geisterjäger haben. Sie wurden nämlich von Fans eingereicht und von uns nur noch auf Hochglanz gebracht.

Selbstredend dürfen auch diesmal neue spieltechnische Erweiterungen nicht fehlen, unter anderem werfen wir einen Blick auf die Alchemie.

Der Schwarze Tod ist … nun ja, tot, aber das Böse schläft nicht, Also, liebe Geisterjäger, nur keine Müdigkeit vorschützen. Es gibt viel zu tun, verwandeln wir es in Staub!

 

Silberkugeln in Atlantis

Immer wieder brechen Expeditionen auf, um das verschollene Atlantis zu suchen. Generationen von Wissenschaftlern – mal mehr, mal weniger seriöser Natur – suchen nach Hinweisen auf die Atlanter. Sie werden von den einen als früheste Hochkultur angesehen, von den anderen als Boten der Außerirdischen und von dritten als Hirngespinst.

Für John-Sinclair-Fans ist diese Frage längst geklärt, denn der Geisterjäger unternimmt regelmäßige Ausflüge zum verschollenen Kontinent, um sich dort mit seinem Erzfeind, dem schwarzen Tod anzulegen. Gestalten aus Atlantis, wie der Magier Myxin oder der eiserne Engel, haben die Jahrtausende überstanden, andere haben sie schlichtweg übersprungen, um in unserer Zeit den Leuten das Leben schwer zu machen oder gegen die Mächte des Bösen zu kämpfen.

Jetzt ist es an der Zeit, dass die Helden des Abenteuerspiels in Johns Fußstapfen treten und eigene Erfahrungen mit dem antiken Reich machen. In John Sinclair: Verfluchtes Atlantis werden sie sich auf eine Art und Weise mit dem verschollenen Kontinent auseinandersetzen, die sie sich nicht hätten träumen lassen: Sie werden durch Raum und Zeit selbst in das antike Reich geschickt, um eine Schlacht für das Gute zu schlagen.

Dieser Quellenband führt den Herold-Zyklus mit drei weiteren, sehr umfangreichen Abenteuern zu einem furiosen Finale, in dem die Geisterjäger die Welt vor dem wirklich fiesen Bösewicht mit krankhafter Bulimie und seinen Herolden retten müssen.

Neben den spannenden Abenteuern, die den Geisterjäger alles abverlangen werden, enthält das Buch natürlich auch diesmal Regelerläuterungen und einige neue Spielelemente. Unter anderem werden den Helferkarten der Geisterjäger nun Widersacherkarten für den Erzähler beigefügt und die Geisterjäger können sich nun Herausforderung im Teamwork stellen oder dabei einen Patzer erleiden.

Selbstredend dürfen auch neue besondere Eigenschaften nicht fehlen und auch neue Ausrüstung wartet auf die Geisterjäger. Und für diejenigen unter den Spielern, die immer noch nicht mit einem John-Sinclair-Heftroman unterm Kopfkissen schlafen, liefern wir eine Zusammenfassung wichtiger Ereignisse, Personen und allgemein des Hintergrundes von Atlantis mit.

Etwas ist faul im antiken Reiche Atlantis, und wen ruft man dann? Richtig, die Geisterjäger. Und sie werden einiges zu tun bekommen.